viernes, 29 de enero de 2010

Artículo 7 - Proceso de Evaluación de Medios y Materiales Multimediales - Módulo AMAD

Bibliografía Elegida: EVALUACIÓN DE LA COMUNICACIÓN EN LAS APLICACIONES MULTIMEDIA EDUCATIVAS - Alfonso Gutiérrez Martín

Comunicación multimedia educativa, interactividad y aprendizaje

Con este artículo, pretendo recuperar algunas ideas de Alfonso Gutierrez Martín que son muy pertinentes a la hora de pensar la integración de TIC desde una perspectiva educativa que contemple la apropiación significativas de contenidos, donde los alumnos se corran de lugar de meros receptores y sean capaces de procesar y producir información. El autor reflexiona en torno al proceso de evaluación de medios y materiales multimediales. Esta instancia es relevante y adquiere su verdadero sentido cuando el docente la tiene en cuenta en el contexto el proceso educativo en el que dichos elementos van a ser integrados.

Sostiene que el aprendizaje será determinado fundamentalmente por la comunicación interpersonal. Denomina interacción al aprendizaje mediado por las Nuevas Tecnologías Multimedia (relación bidireccional de intercambio de información entre personas y/o máquinas que se produce dentro o fuera de los entornos de educación formal).
Esta interacción podrá favorecer el aprendizaje, pero no hay que confundirla con la verdadera comunicación educativa. De la misma manera, los medios de difusión masiva (medios de comunicación de masas) aunque tengan clara influencia en la educación, no constituyen comunicación. No hay bidireccionalidad, ni interacción, hay transmisión de información.

Agrega que los programas diseñados para simular una relación de comunicación y diálogo con el usuario son programas interactivos que pueden ser aprovechados para favorecer el intercambio de información y el aprendizaje. El tipo de relación que se establezca y las funciones que se asignen tanto al alumno como al medio van a definir la teoría de aprendizaje que hay detrás de la aplicación. La interactividad de estas aplicaciones no debe convertirse en un sustituto de situaciones de enseñanza-aprendizaje.

En una situación comunicativa ideal en el aula, la interactividad del sistema se integra en la comunicación multimedia entre emirecs (térmico con que el autor se refiere a profesores y alumnos como emisores-receptores), la enriquece y favorece facilitando así el aprendizaje. Los emirecs pueden comunicarse con otras personas de otros entornos a través de las redes, así como mantener una interacción con sistemas multimedia lejanos. Esto favorece una verdadera comunicación multimedia entre profesores y alumnos y propicia los aprendizajes significativos.

Para comprender la complejidad del aprendizaje humano más alla de los esquemas de estímulo-respuesta de los modelos conductistas (a los que mejor se adapta la lógica del ordenador) son muy valiosos los aportes de la psicología genético-cognitiva. El diseño de las aplicaciones multimedia interactivas educativas exige un gran conocimiento de las distintas formas de aprender y de cómo la interactividad puede aumentar la significatividad. Es el profesor quien adquiere protagonismo en esta etapa, ya que puede valorar la potencialidad del material y determinar cuáles son las disposiciones subjetivas idóneas para el aprendizaje.



Evaluación de la integración curricular de las nuevas tecnologías multimedia en la educación

Se entiende que integración curricular de las nuevas tecnologías multimedia es algo más que la incorporación de nuevos medios y dispositivos al aula, se trata de las relaciones de los nuevos medios con los distintos elementos del currículo y en especial con los emirecs de la comunicación multimedia: alumnos y profesores. Por lo tanto la evaluación de materiales y equipos multimedia en situaciones concretas de enseñanza aprendizaje, no se limita a analizar el producto, material o equipo multimedia, sino también a considerar quiénes lo utilizan, cómo y con qué objetivo lo utilizan.

Un enfoque global de análisis debe recabar información no sólo sobre las características intrínsecas de una aplicación, sino de todos los aspectos incluidos en un modelo de análisis con el que poder ver conjuntamente quién hace qué y para quién.

Hay especialistas en educación que proponen una perspectiva más amplia en la selección y evaluación de los materiales que vayan a utilizarse en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Santos Guerra (1991) agrupa los criterios de evaluación de materiales en torno a tres vertientes fundamentales: la política de elaboración y difusión; la naturaleza de los materiales, y el uso de los materiales. Según advierte este autor, la política de elaboración y difusión de materiales tiene una importancia decisiva en la configuración y desarrollo del currículum.

A partir de estas conceptualizaciones, el autor presenta el siguiente modelo de análisis de la propuesta comunicativa en las aplicaciones multimedia.

Este modelo centra su estudio en la interactividad y en la propuesta comunicativa de los programas. A partir del análisis de las funciones y papeles que se les asigne a profesores y alumnos se puede deducir el modelo de aprendizaje y educativo que subyace a cada propuesta comunicativa.
Se sugieren diferentes dimensiones de análisis: técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica.
Estas dimensiones son interdependientes y no excluyentes entre sí. La propuesta se centra sobre todo en analizar cómo cada una de estas dimensiones favorece o dificulta la interacción (relación usuario-sistema), la comunicación multimedia (relación interpersonal mediada) y el aprendizaje.

* Dimensión técnica:
Se refiere a si el programa se percibe como fácil de usar, de ello va a depender que la interacción sea positiva y que aumente su potencial educativo.
De la calidad de la programación y de las prestaciones técnicas van a depender la estructuración de la aplicación multimedia (los niveles de contenidos, actividades, etc.) y las posibilidades de navegación.

* Dimensión estética:
Una las principales funciones que se asigna a los nuevos medios y programas es la motivación. Para que una aplicación cumpla esta función, tiene que tener una presentación agradable a los sentidos (vista y oído).
En el esquema de interacción o intercambio de información entre usuario y medio, pueden facilitar o dificultar la relación interactiva, la transmisión de información precisa y el aprendizaje.
Puede darse el caso de que una estética innovadora pueda dificultar la comprensión del usuario necesaria para el aprendizaje. En aplicaciones que se presenten como educativas deberán prevalecer los criterios instructivos y educativos (claridad, secuenciación adecuada, ausencia de distractores, etc.) sobre los estéticos a la hora de presentar la información.

* Dimensión interactiva:
En este apartado se trata de valorar la relación que las aplicaciones multimedia educativas establecen con el usuario o usuarios. El nivel y el tipo de interactividad pueden analizarse atendiendo a tres aspectos básicos:
- Facilidad de navegación
- Cantidad y calidad de las opciones del usuario
- Capacidad del programa para dar una respuesta adaptada a cada usuario.
En cuanto a la facilidad de navegación se valora el que el usuario pueda pasar de cualquiera de las pantallas a otras y sepa en cada momento en qué parte del programa está.
En relación al sentido de la interacción del usuario, esta puede ser unidireccional (el alumno se convierte en receptor), si tiene intervención (elecciones, aciertos, errores, etc.) la relación de interacción se convierte en bidireccional (el alumno se convierte en interlocutor). También existen otros programas que se conocen como programas de autor, donde el profesor puede elaborar ejercicios de evaluación o control del aprendizaje. Además, pueden servir para que alumnos y profesores elaboren documentos multimedia, esto genera una máxima implicación del usuario que asume funciones de programador.
Otro interesente aspecto de este tipo de intervenciones es que favorece la relación interactiva, ya que la aplicación multimedia podría estar diseñada de tal forma que propiciase el trabajo colaborativo.
Por último, otro aspecto a considerar es si el programa además de pedir información al usuario, tiene en cuenta las respuestas de éste. En este caso el programa va almacenando en sus bases de datos información sobre el uso que cada alumno hace de la aplicación. Esta información puede servir tanto para darla a conocer al profesor y al alumno, como para que, en base a ella, el propio programa recomiende repasar, advierta de determinados errores, aconseje un uso distinto de la aplicación, etc.
Según la cantidad y la calidad de sus intervenciones, el alumno usuario se va a ir acostumbrando a un modelo comunicativo unidireccional donde él es receptor, o un modelo más bidireccional, donde actúa también como emisor y autor.

* Dimensión didáctica:
Aspectos a tener en cuenta para evaluar la dimensión didáctica:

Que los objetivos educativos están bien definidos; y que sean acompañados de una guía didáctica y materiales complementarios para profesor y alumnos.

Que el programa proporcione facilitadores del aprendizaje (índices o estructura de los contenidos; ejercicios de comprensión y de repaso; aclaración en todo momento de los objetivos concretos que se pretenden conseguir; guías de navegación y sugerencia de itinerarios alternativos; resúmenes, recapitulaciones y conclusiones; propuestas de trabajo en grupo; etc.).

Flexibilidad y capacidad del programa para adaptarse al nivel y ritmo de cada usuario, que proporcione información sobre el avance en la consecución de los objetivos, así como prácticas de evaluación de varios tipos.

Si la aplicación está diseñada para facilitar la enseñanza o para facilitar el aprendizaje autónomo o para facilitar el aprendizaje colaborativo y favorecer la comunicación interpersonal. En cada uno de los casos anteriores es interesante analizar el papel que juegan profesor y alumno.
También es importante prestar una mayor atención al tipo de comportamiento, actividades y actitudes que se esperan y exigen a los alumnos para que los objetivos educativos se cumplan.

* Dimensión ideológica:

Para analizar la dimensión ideológica de las aplicaciones multimedia interactivas, (además de la concepción de interactividad, comunicación multimedia y aprendizaje que pueden llevar implícitas y transmitir), sugiere el autor, estudiar las representaciones y los estereotipos presentes en sus contenidos. Ver qué representación de la sociedad, o de distintas sociedades, encierra el programa; cómo están representados distintos grupos sociales: las mujeres, la infancia, los hombres, los miembros de determinada profesión, etc. Tan importante como ver quiénes están representados y cómo, es comprobar quiénes no están representados cuando pudieran estarlo.
Dice que en los contenidos de la aplicación puede haber valores y contravalores implícitos y explícitos, que conviene poner de manifiesto. Puede que continuamente se prime el éxito, el poseer, el ser más o mejor que los demás, etc., o se trate, a lo largo de las situaciones planteadas en el programa, de transmitir valores como la cooperación, la solidaridad, la tolerancia, la igualdad, etc.
Como esquema del modelo de análisis que propone, sugiere la siguiente estructura:

DATOS IDENTIFICATIVOS DEL PROGRAMA:
Título del programa:
Autores:
Productora y año de publicación:
Destinatarios (nivel, características específicas):
Objetivos educativos:
Breve descripción del tipo de programa, la materia que trata y de los contenidos que desarrolla:
VALORACIÓN DEL PROGRAMA:
Aspectos relacionados con la dimensión técnica:
Aspectos relacionados con la dimensión estética:
Aspectos relacionados con la dimensión interactiva:
Aspectos relacionados con la dimensión didáctica:
Aspectos relacionados con la dimensión ideológica:
Otros aspectos positivos de interés:
Otros aspectos negativos de interés:

Este esquema seguramente es un recurso muy útil, y será muy valioso en la medida que los docentes tomen conciencia sobre su rol, en relación a darle sentido a la propuesta didáctica propiciando aprendizajes significativos.

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